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Mercadotecnia basada en el juego
Libro

Mercadotecnia basada en el juego

Inspire la fidelidad de sus clientes mediante recompensas, retos y concursos

Wiley, 2010 Mehr

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Clasificación editorial

6

Cualidades

  • Visión general

Reseña

La gente suele jugar – en línea, al teléfono o en consolas de juego – en todas partes. Gabe Zichermann, experto en la industria, en colaboración con Joselin Linder, escritora de la cultura pop, le dice cómo atraer a sus clientes mediante el juego interactivo y cómo aprovechar esa tendencia creciente. Zichermann ofrece la oportunidad de explorar la mercadotecnia relacionada con el juego, aunque se refiere a los programas Viajero Frecuente, al sitio de World of Warcraft e incluso al juego Webkinz sin explicar cómo funcionan. Zichermann detalla el aumento de los juegos y explora el empleo del “Funware” (programas de juegos), término que acuñó para el uso de los juegos en un contexto comercial. getAbstract considera que esta invitación al campo de juego es una jugada inicial adecuada para los interesados en agregar estos elementos a los componentes de su mercadotecnia.

Resumen

¿Por qué jugar?

La publicidad tradicional está perdiendo efectividad a medida que la competencia por la atención de los consumidores crece a pasos agigantados. Los consumidores deciden lo que quieren escuchar y ver al utilizar activamente los botones para apagar el sonido, las redes sociales y los sistemas de grabación previa. El juego está a la alza y en competencia por la atención de los clientes: “Para competir mediante los juegos, la mercadotecnia debe convertirse en un juego”. Al agregar elementos de juego a los componentes de su mercadotecnia, usted puede aprovecharlos para aumentar sus ventas.

NBC News ha acumulado una extensa biblioteca de videos. El productor Chris Tiné creó una aplicación llamada iCue que las secundarias utilizan para enseñar historia. La NBC siguió con What’s Your iCue?, un juego en Facebook que se convirtió en un éxito: Cada mes atraía a más de 100.000 usuarios y aumentó las ganancias de la televisora. El juego logró varios objetivos: Crear una imagen de marca positiva y generar fidelidad a largo plazo y utilidades.

El juego de la NBC también produjo una experiencia “pegajosa”. En Internet, la pegajosidad es un indicador ...

Sobre los autores

Gabe Zichermann es presidente del consejo de administración de beamME. Joselin Linder escribió The Purity Test y Fake a Death in The Library.


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